Analisis Penerapan Technology Acceptance Model (TAM) dan Gamification sebagai Variabel Moderasi terhadap Intention to Use pada Aplikasi Shopee dalam Fitur Shopee Games di Banjarmasin
Keywords:
Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Gamification, Intention to UseAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Perceived Usefulness terhadap Intention to Use pada aplikasi Shopee, Pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Intention to Use pada aplikasi Shopee, Pengaruh Gamification sebagai moderasi hubungan antara variabel Perceived Usefulness terhadap Intention to Use aplikasi Shopee, dan Pengaruh Gamification sebagai moderasi hubungan antara variabel Perceived Ease of Use terhadap Intention to Use aplikasi Shopee. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan secara melalui Google Form secara online. Populasi pada penelitian ini yaitu pengguna yang mengetahui fitur Shopee Games. Metode pengambilan purposive sampling digunakan untuk pengambilan sampel sebanyak 140 responden dengan kriteria: pengguna yang berdomisili di Banjarmasin, yang mengetahui adanya fitur Shopee Games pada Aplikasi Shopee dan berusia di atas 17 tahun. Data yang diteliti dianalisis menggunakan pendekatan Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS) menggunakan software SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Usefulness terprediksi berpengaruh positif terhadap Intention to Use pada pengguna aplikasi Shopee, Perceived Ease of Use terprediksi berpengaruh positif terhadap Intention to Use pada pengguna aplikasi Shopee, Gamification sebagai variabel moderasi terprediksi memperlemah pengaruh Perceived Usefulness
References
Pranoto, M. O., & Setianegara, R. G. (2020). Analisis Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan, Dan Keamanan Terhadap Minat Nasabah Menggunakan Mobile Banking (Studi Kasus pada PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk Kantor Cabang Semarang Pandanaran). Keunis Majalah Ilmiah, 8.
Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Costa, C. J. (2016). Playing seriously – How gamification and social cues influence bank customers to use gamified e-business applications. Computers in Human Behavior, 63, 392–407. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.063
Saputra, H., & Rekarti, E. (2021). The Effect of Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and Security on Customer Intention to Use Mobile Banking at PT. Bank Negara Indonesia (BNI) Tbk. Jakarta. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 6.
Sindarta, F., & Santoso, T. (2022). Pengaruh Perceived Ease Of Use Terhadap Intention To Use Melalui Perceived Usefulness Aplikasi Pemutar Musik Spotify Di Kalangan Pengguna Smartphone Berbasis Android. Agora, 10.
Venkatesh, Morris, Davis, & Davis. (2003). User Acceptance of Information Technology: Toward a Unified View. MIS Quarterly, 27(3), 425. https://doi.org/10.2307/30036540


